AMSTERDHEIM
« J'ai vu une grosse bête! »
Jon et Baron H. se sont retrouvés pour disputer quelques parties de Mordheim... Histoire de faire une partie différente, les deux joueurs se sont donc entendus pour jouer un scénario « Chasse au monstre ».
Le rouge embrase un ciel lourd de nuages. Dans le lointain, portés par le vent depuis les sombres forets, résonnent les derniers hululements des chouettes... Et les cris des Hommes bêtes chassant l'humain ! Le sang frais d'un soleil levant éclabousse les ruines dévastées d'une ville oubliée par les Dieux. Un jour nouveau se lève sur Amsterdheim.
Un bec puissant se lève dans l'air humide. Il hume les odeurs fraîches du matin. Deux yeux profonds comme la mort inspectent les ruines alentours. Une tête de rapace guette. Un bruit suspect a alerté la bête.
Quelqu'un s'est mis en tête de chasser l'hippogriffe!
Au tirage des dés, Jon a l'initiative du placement et du jeu. Comme le prévoit le scénario «Chasse au monstre», chaque bande se positionne de part et d'autre de la table, à 8 ps du bord. Le décor prévoit les ruines des remparts, une double porte, et les rues environnantes.
Tour 1 : Dans le matin frais, sous un soleil levant, claque un coup de tonnerre. Au loin, dans la ville, s'envole une flopée de mouettes hurlantes et terrorisées. La bête grogne et piaffe. On vient de tirer. Se redressant, une masse d'or tombe et cliquette au sol. Toutes les oreilles des nains se dressent. D'autres qu'eux ont repéré la bête. Il faut faire vite !
Les Kislevites possèdent une vue libre et dégagée sur la bête. Les archers et l'arquebusier en profitent pour faire feu de toutes leurs armes sur l'hippogriffe sans faire de dommages.
De leur côté, les nains avancent à gauche et à travers la maison devant eux. Il s'agit pour eux d'arriver les premier.
Tour 2 :Le silence est à nouveau rompu. Des cris et des appels résonnent entre les murs éboulés.
- « Qu'est-ce qu'on fait, Komissaire ?
- On fonce, Kamarade ! Premier arrivé, premier servi ! »
Les Kislevites se rapprochent toujours plus. Les archers tirent toujours pendant que l'arquebusier en profite pour recharger. La « gamine » tire à son tour. L'hippogriffe s'en tire sans dommage.
De leur côté, les nains avancent toujours droit devant eux.Le pirate nain a en visuel l'hippogriffe, tire et... rien.
Tour 3 : - "Komissaire, je tente de négocier avec les humains !"
Les balles se mirent à siffler autour d'un Youri Margarine, stupéfait.
- "Mais où est-ce qu'ils ont appris à négocier, Komissaire ?
- On se le demande !"
Le boyard fait feu de ses deux pistolets de duel sur les nains, un peu trop près ! Sans succès ! Les archers essaient d'atteindre le monstre, sans succès.
De leur côté, les nains tirent sur l'hippogriffe sans faire plus de dommage que les buveurs de vodka. Le monstre charge de Franc-tireur nain sans faire de blessure. Ils se rapprochent jusqu'à la tanière du monstre. Le Franc-tireur tente de toucher l'hippogriffe, sans succès. Par contre, le monstre, lui, « sonne » le marin.
Tour 4 :Le fer d'une lance jaillit en travers du corps bardé de pistolets de Potemkine. Le sang gicla sur le bec pustulé de l'hippogriffe. Baissant la tête pour constater les dégâts, il laissa s'échapper sa vie dans un dernier souffle. Tout occupé qu'il l'était à combattre ce monstre né des délires du chaos, il n'avait pas vu venir dans son dos, la mort.
Grozkhy, se préparant à escalader le muret le séparant du monstre en fut saisi d'horreur. Stupéfait, il regarda son nouveau compagnon mourir sans comprendre, par l'acte le plus lâche qui soit.
Le boyard tire et Youri Margarine se retrouve au sol, « sonné ». Les archers ne font pas de blessures. Les lanciers du nord engagent, dans son dos, le franc-tireur nain... Le Pirate nain est retiré.
Les nains chargent le monstre sans lui faire de dégâts. La riposte du monstre ne fait pas de dommages.
Tour 5 :L'empennage rouge d'un trait de flèche apparu miraculeusement vibre dans l'air. D'autres se mettent à pleuvoir autour du fier Youri Margarine. Une détonation ! Une gerbe de sang éclate dans sa jambe ! Ces bâtards se mettent à tirer sur les blessés !
Plongeant dans la première maison, Grozkhy jure sur les mânes de ses ancêtres qu'il aurait sa revanche !
Le joueur kislevite tire, avec ses archers et son arquebusier, sur les «mecs au sol» et renvoie Youri Margarine en « sonné » ». Un tueur de géant est envoyé au sol par l'hippogriffe. Il rampe pour s'éloigner du combat, d'en l'espoir de revenir.
Le tueur de démon repère les kislévites embusqués dans la maison et les charge. Il met un péon kislévite « sonné ». Margarine passe, lui aussi en « à terre ».
Tour 6Le vieux bois pourri de la demeure se met à craquer. Deux ombres dansent au sol, sur le sable couvert d'algues séchées
- "A l'assaut !
- Pour le tsar !"
Deux humains à demi-nu, puant la vodka, s'élancent du premier étage de la maison délabrée, épées au clair. Parant in extremis de sa bonne vieille Gutruhd, leurs attaques éclairs, Grozkhy sent monter en lui une rage noire. Ces immondes créatures osent tirer sur de valeureux guerriers au sol. Même des gobelins ne sont pas aussi répugnants !
Dans la maison en ruines, deux kislévites font une charge plongeante sur le tueur. S'ils réussissent, ils ne font pas de dégâts. Le pistolero et ses archers tirent sur les nains au sol, sans faire de dégâts. Grozkhy « couche » le héros kislévite.
Grozkhy sort à nouveau un péon. Youri Margarine se relève et court se mettre à l'abri dans la maison.
Tour 7Un lancier charge de dos le pauvre Youri qui est renvoyé « à terre ». Dutch, le dernier nain à combattre près de l'hippogriffe, après avoir rampé, est sorti par le tir de la gamine. Un lancier charge le monstre, le blesse et est bouffé par le monstre
Déroute des nains !
ConclusionLe feu crépite dans une nuit noire. Dehors, la nuit est retombée sur la ville maudite entre toute. Une choppe de bière à la main, personne n'a véritablement envie de faire la fête. Amer est la défaite, certes... Mais celle-ci a un goût de lie et de cendres.
Nulle mort glorieuse ! Potemkine est mort, une lance plantée dans le dos. En buvant une gorgée, Grozkhy regarde la danse hypnotique des flammes.
- « Ces raclures de feuillée tirent sur les guerriers tombés au sol ! » Grogna t-il dans sa barbe.
Sous sa couverture, contre le mur, Dutch est encore secoué de tremblements. Spassky trempa le linge et le remit sur son front. Il s'en était sorti miraculeusement, ne perdant qu'un œil... Quelque soit le temps que ça prendrait et qu'importe ce qu'il faudra faire pour cela, mais on finira par leur dévisser la tête et chier dans le cou !
Cette escarmouche a permis à Baron H. de se parfaire sur les règles de parade et de mesurer l'intérêt des « porte-bonheur ».
Séquence d'après bataille très intéressante, car riche d'enseignement. Le nain récolte 4 pierres pour 2 pour le Kislévite. Si le pirate nain meurt définitivement de ses blessures, Dutch devient fou(frénétique), perd un œil et gagne une compétence. Grozkhy gagne une augmentation de caractéristique (+1 en CC). Spassky devient « endurci ». Récolte aussi de trois porte-bonheur.
Le Kislevite trouve un petit trésor de pièce d'or et une hache en gromril. Il récolte deux paires de pistolets de duel. Il met aussi à jour une taverne abandonnée mais ne peut empêcher ses hommes de siffler tous les tonneaux.
« Au cœur des ruines d'Amsterdheim, sous une lune pleine ou sous un soleil rougeoyant, battent les cœurs puissants de nombreux héros. Mais, dans l'ombre des murs, sous les mousses et les algues, palpitant d'une lueur mauvaise irradie toujours la pierre verte ! »